Видеоигрите се превърнаха от обикновено забавление в мощнo културно явление. Ставайки част от ежедневието на хората,
тяхното влияние вече е вездесъщо и обхваща развлекателната
индустрия, социалните взаимодействия, икономическите
дейности и образователните подходи.
Културата на участието, характеризираща се с ниски бариери пред артистичното изразяване и гражданската ангажираност, придобива все по-голямо значение в мрежовото общество. Това важи и за медийната грамотност, чиято същност е критичното отношение към медийното съдържание и среда и упражняването на култура на участието.
Днес видеоигрите имат потенциала да улеснят придобиването на културни знания и да развият междукултурна и социокултурна грамотност, културното осъзнаване и самоосъзнаване, както и разбирането на различни геополитически пространства през призмата на културата. Нещо повече, чрез интерактивното разказване на истории и съвместното решаване на проблеми видеоигрите предлагат среда, която развива умения като критично мислене, творчество и комуникация, които са от съществено значение за благополучието през XXI век.
Тази статия разглежда значението на видеоигрите в съвременната култура и тяхната роля за насърчаване на културата на участието и повишаване на медийната грамотност. В центъра на вниманието са по-специално комерсиалните видеоигри в сферата на хардкор гейминга, като се подчертава тяхното ясно изразено въздействие върху културата на участието и медийната грамотност. Тук е важно да се направи разграничение между този тип видеоигри и игрите за развлечение (casual игри) и образователните игри (сериозни игри).
Разбиране на културата на участието
- Как културата на участието влияе върху ангажираността на индивида и общността онлайн?
- Какви са гражданските последици от културата на участието в цифрова среда?
Хенри Дженкинс, пионер в областта на медийните изследвания и професор в Университета на Южна Калифорния, определя културата на участието като култура, в която хората са не само потребители, но и производители, участващи в съвместни и творчески изяви чрез цифрови платформи. Културата на участието се корени в цифровата революция, която демократизира създаването и разпространението на информация, позволявайки на обикновените потребители да създават и споделят съдържание в световен мащаб. Дженкинс подчертава, че културата на участие не се изчерпва със създаването на възможности за участие. За да се реализира, е необходимо да налице подкрепяща среда, в която приносите се оценяват и носят смисъл.

Културата на участие се характеризира с относително ниски бариери пред артистичното изразяване и гражданската активност. Тя се улеснява от достъпността на цифрови инструменти, които подпомагат създаването и споделянето. Характерни за културата на участие са силното чувство за общност и наставничеството, при което опитни членове напътстват начинаещите и всеки може да допринесе по значим начин. Съвместният характер на тези взаимодействия засилва развитието на нови умения и знания, което насърчава изграждането на жизнена и творческа общност.
Гражданските последици от културата на участието са дълбоки, особено в онлайн общности като фендъмите и уикитата (точно така – като Уикипедия). Нещо повече, гражданската ангажираност и потенциалът за социална промяна чрез култура на участието са основополагащи елементи на демокрацията на участието. Дженкинс отстоява позицията, че културата на участието позволява на хората да станат по-ангажирани граждани, тъй като те не само консумират съдържание, но и го създават и обсъждат, което подобрява разбирането им за гражданските проблеми. Тази активна ангажираност може да доведе до по-информирани и отзивчиви граждани, способни да влияят върху обществения дискурс и политиката.
Професор Кърт Скуайър, убеден във въздействието на компютърните игри за обогатяване на младежките умове, е изследвал обстойно образователния им потенциал, като се е фокусирал върху това как видеоигрите могат да насърчат гражданската активност и да създадат въздействащ учебен опит. Друг изследовател, Джеймс Пол Джи, чиято работа е допринесла за дискурсивния анализ, социолингвистиката и изучаването на видеоигрите като източник на прозрения за това как езикът и идентичността функционират в обществото, доразвива тази тема. Изследванията на Скуайър показват, че игровите общности могат да служат като примери за култура на участието в действие, докато работата на Джи, и по-специално изследванията му върху т.нар. пространства на сходства (affinity spaces) и тяхната роля в ученето и социалната организация, подчертава значението на участието, сътрудничеството и ангажираността на общността.
Разглеждането на културата на участието през тези рамки не само подкрепя индивидуалното творчество и учене, но и насърчава по-ангажирано и информирано гражданство, което е от решаващо значение за здравето на всяко демократично общество.
Ролята на медийната грамотност в културата на участието.
- Как медийната грамотност дава възможност на потребителите в цифрова среда?
- Какви са предизвикателствата и възможностите на медийната грамотност в контекста на културата на участието?
Под медийна грамотност се разбира набор от умения, които позволяват на хората да получават достъп, да анализират, оценяват и създават съобщения в различен контекст и форми. Тя е критичен компонент на обществената ангажираност и демократичното участие не само в настоящата цифрова епоха, но и през целия ХХ век. Медийната грамотност възниква като понятие и необходимост именно в епохата на масовите медии – радио, телевизия и печатни издания – които се развиват и разширяват влиянието си върху обществения живот, превръщайки се в доминиращи сили при формирането на общественото мнение и културните норми.
Сега, когато медиите са вездесъщи и определят нашите възприятия, поведение и взаимоотношения, медийната грамотност играе още по-важна роля. Като я развиват постоянно, гражданите, в ролята им на потребители на медийно съдържание и информация, стават способни да различават достоверността на информацията, да разпознават пристрастията и да разбират намеренията зад медийните послания, като по този начин ги предпазва от манипулация и им дава възможност да участват като информирани граждани.
Медийната грамотност развива умения, които са от съществено значение за ориентирането в сложния медиен пейзаж. Тя насърчава потребителите да оценяват критично огромните количества информация, с които се сблъскват, и да се ангажират отговорно с медийното съдържание. Това включва разбиране на техниките, използвани от медийните продуценти за привличане на вниманието, на целевата аудитория, на потенциала за разнообразни интерпретации и на целта, която стои зад съдържанието. Медийната грамотност позволява на потребителите да се ангажират критично с (цифровото) медийно съдържание, като разпознават замисъла на рекламите да внушават определени нагласи и убеждения, да провиждат конструирания му характер (всички медийни съобщения са конструирани), дори когато много от най-гледаните предавания се „преструват“ на риалити шоута (представящи действителността такава, каквато е), и да правят разлика между факти и мнения в новинарските източници.
Медийната грамотност изгражда и етични съображения, като зачитане на правата на интелектуална собственост и отчитане на въздействието на собствените медийни произведения върху другите. Прилагайки тези умения, хората получават възможност да станат активни участници в цифровата среда, като допринасят за колективната интелигентност и насърчават културата на участие, която цени плурализма и съвместното решаване на проблеми.
През призмата на медийната грамотност потребителите не са просто пасивни потребители, а активни участници в медийната екосистема. Тъй като медийната грамотност включва както технически умения, така и мотивация и проактивен подход, медийно грамотните граждани разполагат както с уменията, така и със стремежа и нагласата да се ориентират, интерпретират и влияят на медийния пейзаж. Това овластяване в цифровите пространства е от съществено значение за развитието на култура на участието, която процъфтява благодарение на информираното участие и критичния дискурс.
Видеоигрите като платформи за култура на участието и развиване на медийна грамотност
- Как видеоигрите улесняват развитието на културата на участието?
- По какъв начин видеоигрите служат като уникална среда за практикуване на медийна грамотност?
Мястото на видеоигрите в културата непрекъснато се променя и преосмисля. Развлечение или изкуство са видеоигрите? Трябва ли да изпълняват определена функция, като например да развиват умения, необходими в реалния живот, или да изграждат пространства на виртуална реалност?
Отделни видеоигри или поредици от игри се отличават с иновативността си и с начините, по които надхвърлят приетите досега жанрови рамки, за да се превърнат в основата, върху която ще стъпят тези след тях, при това не само производителите на игри, но и на всички други форми на медийно съдържание. Тези игри се отличават не само с големия си икономически успех и популярност, но и с осезаемото си въздействие върху културата, което не може и не бива да бъде омаловажавано или заклеймявано по ненаучен начин като изява на техно- или морална паника.
Отличителна характеристика на видеоигрите в сравнение с всеки друг вид медия е тяхната интерактивност, която позволява на играчите да влияят върху сюжета, развитието и развръзката на играта, което ги прави активни участници, а не пасивни наблюдатели. Тази интерактивност се допълва от всепоглъщаща (immersive) среда, която ангажира играчите в дълбочина, правейки преживяването по-въздействащо от традиционните медийни форми. Сложността на повествованието във видеоигрите също играе решаваща роля, тъй като те често включват заплетени и пресичащи се сюжетни линии, които изискват от играчите да вземат решения, които могат да имат морални и етични последици. Тези характеристики не само подобряват забавлението, но и служат като мощни инструменти за обучение и ангажираност, насърчавайки умения като решаване на проблеми, стратегическо мислене и съпричастност.

Разказването на истории във видеоигрите е уникално по своята същност, защото е динамично и се определя от играчите. Играчите не са просто получатели на историята, а нейни съавтори, което подобрява разбирането им за структурата на разказа и развитието на героите. Игри като The Last of Us, Life is Strange или включената в учебните програми на полските гимназии This War of Mine демонстрират как изборът на играча може да доведе до различно развитие на разказа, което цялостно повишава уменията, присъщи на медийната грамотност. Това активно участие помага на играчите да разберат последствията от действията си в контекста на разказа, като насърчава по-дълбокото ангажиране със съдържанието и критичното мислене.
В допълнение към вече споменатите, има и други видеоигри, които са пример за прилагането на културата на участието и медийната грамотност за развиване на критични умения и гражданска ангажираност. Например Minecraft служи като своеобразен „пясъчник“ (sandbox) за творчество и сътрудничество, като позволява на играчите да изграждат среда и да решават проблеми заедно. Друг пример е Papers, Please, в която играчите влизат в ролята на имиграционен служител и вземат решения, които могат да имат значителни морални последици, като по този начин насърчават емпатията и етичното мислене.
Подобни комерсиални игри не само забавляват, но и образоват и провокират разсъжденията върху сложни въпроси, което показва потенциала на видеоигрите да влияят положително на обществото.
Заглавията, които се характеризират с богати разкази и сложни взаимодействия, предизвикват и ангажират играчите по начин, който може значително да подобри критичното мислене и уменията за сътрудничество. Освен това, когато междупредметното обучение по медийна грамотност се съчетае стратегически с обучението чрез игри като педагогическа практика (game-based learning), потенциалът за развиване на тези умения се засилва. Тази синергия не само увеличава образователната стойност на видеоигрите, но и ги превръща в комплексен инструмент за разработване на методически подходи към обучението през XXI век, възпитавайки поколение на хора, учещи през целия живот, които са не само технически и медийно грамотни, но и умеят да се ориентират и да влияят върху формирането на постдигиталния свят, в който границите между цифровата и физическата сфера все повече се размиват.
Заглавно изображение: The Art of Video Games 2012 – Изложба в Американския музей на изкуствата Смитсониън (16 март 2012 г. – 30 септември 2012 г.; Източник: The Art of Video Games 2012; Автор: Блейк Патерсън от Александрия, Вирджиния, САЩ; Публикувано в Wikimedia Commons
Автор на статията: Иглика Иванова
Статията е създадена като част от партньорството на Коалицията за медийна грамотност с румънската организация Funky Citizens по проекта Digital Activism Program.
Оригиналната версия на статията на английски може да бъде прочетена в блога на Hive Mind.
Повече за програмата Digital Activism можете да намерите тук.