Видеоигрите като индустрия и култура

Видеоигрите са единствена по рода си медия, възникнала изцяло в цифрова среда като средство за интерактивно (съ)преживяване на истории и идеи. Те свързват хората както в общи физически, така и в необятни, често глобални виртуални пространства, влияейки  върху начините, по които се самоидентифицират, информират, комуникират, забавляват и учат. След половин век на бурно развитие, белязано от прогреса на технологиите, разпространението на интернет и социалните промени в резултат на всичко това, видеоигрите са глобален феномен – днес 2,8 милиарда от жителите на планетата играят игри, а през 2023 г. броят им ще надхвърли три милиарда души. През 2018 г. играещите игри плащат средно по 123 щатски долара на тримесечие за нови заглавия, абонаменти, допълнително съдържание и за стрийминг.

Източник: Statista

И през 2022 г. видеоигрите остават най-доходоносната развлекателна индустрия. Тя едновременно се възползва от най-новите технологии и дава тласък на развитието им. През 2016 година продажбите на игри за мобилни устройства за първи път изпревариха както конзолните, така и компютърните, а през 2021 г. глобалните приходи от мобилни игри ще бъдат по-големи от другите две платформи, взети заедно. Наред с мобилния сектор, развитието на електронните спортове (eSports) и виртуалната реалност се открояват като най-сериозните фактори, които ще повлияят развитието на индустрията както в икономически, така и в културен аспект.

Индустрията на игралния софтуер е изградена основно от три модела
на монетизация, чрез които реализира тези огромни печалби: (1) чрез продажба на игри, (2) чрез приходи, генерирани чрез реклама в играта, (3) чрез микротранзакции за допълнително съдържание за изтегляне (DLC) в играта.  В игри, издавани по модела free-to-play, геймърите се насърчават да плащат за подобрения като допълнителни животи, валута, персонализирани аватари, изключване на рекламите или неограничено време за игра.

Семьон и Ефим Войнови – двамата основатели на студиото ZeptoLab, което разработва една от най-успешните поредици мобилни видеоигри – Cut The Rope (чиято механика, подобно на Space Patrol, се основава на законите на физиката) – са едва десетгодишни, когато започват да програмират видеоигри. Първата игра излиза през 2010 г. за iPhone и към юли 2021 е свалена и играна от над 1 милиард потребители по цял свят.

Видеоигрите се включени в глобалната рамка на UNESCO за медийна и информационна грамотност (MIL). Грамотността на видеоигрите е един от най-комплексните компоненти на тази рамка, тъй като видеоигрите могат да съдържат елементи от всички останали медии и изискват активно участие.

Те са едновременно културен, медиен и технологичен продукт, развиват цифровите умения и компютърната грамотност, но също така критичното мислене, способността за вземане на решения и културата на участие.

В своя Манифест за лудическия век американският учен и дизайнер на игри Ерик Зимерман разглежда XXI век като „лудическия век“ (от лат. ludus – игра). Във времето, в което живеем, изкуството, дизайнът, развлечението, търговията и образованието все повече ще придобиват чертите на игра, а разширяването на обхвата на гейм културата (от англ. game – игра) ще оказва влияние върху всички аспекти на живота.

Подобна е оценката на медийния теоретик проф. Хенри Дженкинс, според когото видеоигрите ще бъдат изкуството на XXI век. [UNESCO MGIEP: Empathy, perspective and complicity: How Digital Games Can Support Peace Education And Conflict Resolution]

Leave a Comment

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

Scroll to Top
Scroll to Top