logo-coalition-final-WT-transperant_Square_1000x1000

Видеоигрите като преживяване

Общуването е ключов компонент от игралното преживяване. За да изпълняват мисиите на всяко ниво, играчите трябва да изработят обща стратегия, да координират действията си в реално време, да обсъждат проблематични ситуации, да търсят нестандартни решения, да се съветват помежду си. Когато играят с възрастен, децата имат възможността да научат много нови понятия и да усъвършенстват начина и на изразяване и аргументативните си умения.

Играенето на видеоигри – самостоятелно или в мултиплеър (съвместна игра) – отключва основните когнитивни процеси, които протичат обикновено подсъзнателно (имплицитно): възприятие, внимание и памет. Игралното преживяване въвлича участниците в изследване, учене по модела опит-грешка, дедуктивно и индуктивно разсъждение, анализ и синтез на информация, решаване на проблеми, запаметяване. При някои игри взаимодействието с игралния свят е невъзможно без активирането на интензивен метакогнитивен творчески процес.

В допълнение процесът на игра често развива специфични рефлекси и инструментални умения. Отличава се с висока степен на ангажиране на съзнанието (концентрация) и на удовлетворение, което следва от преодоляването на предизвикателства с нарастваща трудност (постижения) и съпътстващите ги възнаграждения (повишаване на показатели, предметни бонуси и др.). При игра в сътрудничество (кооперативен режим) взаимодействието между участниците протича паралелно с взаимодействието между всеки играч и отделните елементи от игралния свят. Това е особен вид хибридно изживяване, при което се сливат елементи от заобикалящата ги физическа среда и виртуалната среда, в която се намират играчите. Те са едновременно себе си и героите, в които се превъплъщават, като общуват интензивно и се стремят към синхрон и синергия в действията си. 

Психолозите отдавна са признали важността на играта (играенето) в когнитивното развитие и ученето. Пиаже (1962) описва играта като неразделна част когнитивното развитие на децата, която еволюира с всеки следващ етап на това развитие. Според Пиаже докато децата съзряват през различните етапи от развитието си играта им става по-абстрактна, символна, и социална. Един от начините, по които играта се разглежда като допринасяща за когнитивното развитие на децата е чрез активиране на мисловна рамка по отношение на осмислянето на дадена информация по начини, които позволяват на децата да излизат отвъд очертанията (ограниченията) на своята непосредствена реалност. Например, едно дете може да се преструва или да “действа” сякаш, гумичката е кола, не защото не знае и не разбира през цялото време, докато играе, че гумичката не е кола. Този тип игра позволява на децата да задържат в съзнанието си много различни представяния на един и същ обект – умение, необходимо за развитието на символното мислене, едно от най-значимите развития на ранното детство.

Към 2022 г. около 3 милиарда души от населението на планетата играят видеоигри. В това число попадат хора с различно отношение и степен на ангажираност и компетентност по отношение на игрите – от потребители, които играят основно мобилни игри за развлечение, например докато се прибират с градско транспорт от работа, през хора, които редовно играят видеоигри на една или повече платформи и имат афинитет към този вид съдържание и взаимодействие, до професионални играчи, които участват в турнири по електронни спортове. Нови бизнес модели като фиксираната ставка за игри Uplay+ на Ubisoft или технически иновации като платформата за стрийминг на игри на Google Stadia може да привлекат още повече потребители и да революционизират начина, по който потребителите играят видео игри като цяло. По данни на Интерактивна софтуерна федерация на Европа половината от населението на възраст между 6-64 години играе видеоигри, близо половината от които са жени. Видеоигри играят 68% от децата на възраст между 6 и 10 години, 79% от тези на възраст между 11 и 14 години, 72% от тийнейджърите и младите хора между 15 и 24-годишна възраст; с нарастване на възрастта делът на играещите намалява. Данните показват отчетливо, че интересът към видеоигрите е най-голям именно при децата и младите хора.

Общуването е ключов компонент от игралното преживяване в „Космически патрул“ и изобщо в кооперативните игри. За да изпълняват мисиите на всяко ниво, играчите трябва да изработят обща стратегия, да координират действията си в реално време, да обсъждат проблематични ситуации, да търсят нестандартни решения, да се съветват помежду си.

Когато играят с възрастен, децата имат възможността да научат много нови понятия и да усъвършенстват начина и на изразяване и аргументативните си умения.

Играенето на видеоигри – самостоятелно или в мултиплеър (съвместна игра) – отключва основните когнитивни процеси, които протичат обикновено подсъзнателно (имплицитно): възприятие, внимание и памет. Игралното преживяване въвлича участниците в изследване, учене по модела опит-грешка, дедуктивно и индуктивно разсъждение, анализ и синтез на информация, решаване на проблеми, запаметяване. При някои игри взаимодействието с игралния свят е невъзможно без активирането на интензивен метакогнитивен творчески процес. Само през 2020 г. потребителите на YouTube са изгледали повече от 100 милиарда часа съдържание, свързано с видеогири. За последните 10 години броят на активните потребители на Twitch – една от най-популярните платформи за стрийминг на видеоигри, нараства около 20 пъти.

Изследването на творческия процес се описва преди всичко като итеративна последователност от етапи, която започва  с формулиране на проблема, продължава с фаза на подготовка и завършва с оценка и прецизиране на резултата. Компонентният модел на Amabile описва последователност от пет етапа: (i) идентифициране на проблем или задача (осъзнаване на задачата, която трябва да се предприеме, или на проблема, на който трябва да бъде намерено решение); (ii) подготовка (генериране или повторно използване на информация, която е от значение за съответната задача); (iii) формулиране на отговор (произвеждане на решения или възможности за реакция чрез изследване на различните варианти за действие и проучване на характеристиките на средата, които са от значение за задачата); (iv) валидиране на отговора (оценяване на възможностите или решенията за отговор); и (v) резултат (съобщаване на резултата, който се оценява). Тези компоненти са имплементирани в механиката на играта, чието изиграване не би било възможно без интуитивното или осъзнатото изпълнение на описаната последователност от мисловни действия. 

В допълнение процесът на игра често развива специфични рефлекси и инструментални умения. Отличава се с висока степен на ангажиране на съзнанието (концентрация) и на удовлетворение, което следва от преодоляването на предизвикателства с нарастваща трудност (постижения) и съпътстващите ги възнаграждения (повишаване на показатели, предметни бонуси и др.). При игра в сътрудничество (кооперативен режим) взаимодействието между участниците протича паралелно с взаимодействието между всеки играч и отделните елементи от игралния свят.

Американският учен и дизайнер на игри Ерик Зимерман провъзгласява XXI век за „лудическия век“ (от лат. ludus – игра). Във времето, в което живеем, изкуството, дизайнът, развлечението, търговията и образованието все повече ще придобиват чертите на игра, а разширяването на обхвата на гейм културата (от англ. game – игра) ще оказва влияние върху всички аспекти на живота. Изследователи като Хенри Дженкинс, според когото видеоигрите ще бъдат изкуството на XXI век, и семиотикът Джеймс Пол Джи, на чиито академични изследвания върху начините, по които видеоигрите могат да бъдат впрегнати в образованието и медийната грамотност, Дженкинс често се позовава, разглеждат възникващите с разпространението на интернет през последните 30 години култури на участие като поле за идеалното неформално учене. В по-голямата си част новите поколения развиват и прилагат неформални обучителни стратегии, които са почти изцяло игнорирани от преподавателите и медийните изследователи, отбелязва Дженкинс.

Той извежда четирите „C” на културата на участие: connect (свързване), circulate (циркулиране), create (създаване), collaborate (колаборация) и я дефинира като:

• култура с относително ниски бариери на артистично изразяване и гражданска ангажираност

• силна подкрепа за създаване и споделяне на нечии творения 

• особен тип неформално менторство, в което това, което вече е познато и научено от най-опитните, е разпространявано сред начинаещите 

• в която членовете вярват, че техните приноси са важни и

• чувстват определено ниво на социална свързаност помежду си (или най-малкото ги е грижа какво мислят другите хора за това, което са създали)

Не всеки член е длъжен да допринесе, но всички трябва да вярват, че са свободни да допринесат, когато са готови, и че това, с което ще допринасят, ще бъде оценено подобаващо. До каква степен ще поиска и ще има капацитета да се изявява, всеки решава за себе си – малко са тези, които овладяват уменията, които са най-ценни в общността, но това не обезсмисля включването в нея, тъй като самата тя предоставя силни стимули за творческо изразяване и активно участие. Нещо повече, исторически творческото писане и класовете по изкуството са оценявани високо, не само защото спомагат за идентифицирането и обучението на бъдещи писатели и художници, но защото творческият процес е ценен сам по себе си, променяйки както начина, по който човек възприема себе си, така и този, по който гледа на работата, създадена от другите. Ето защо всяко дете заслужава да му се предостави възможността да се изразява чрез думи, звуци и изображения, независимо дали след време ще започне да пише, свири и рисува професионално.

В „На какво могат да ни научат видеоигрите за ученето и грамотността“ Джеймс Пол Джи също предлага отговори на тези въпроси. Така например той извежда следните позитиви от изучаването на нови семиотични домейни по един активен начин (активно учене), вместо само като пасивно съдържание (пасивна консумация):

• Способността за преживяване (сензитивно и интелектуално) на света по нови начини

• Потенциала за присъединяване към общности, възникнали около отличителните социални практики, характеризиращи съответната семиотична област, и за сближаване с някои от хората от тези социални групи (независимо дали комуникацията включва жив контакт или не)

• Придобиването на ресурси, необходими за по-нататъшно учене и решаване на проблеми във въпросната област или, може би, и което е по-важно, в други, свързани с нея семиотични области

В изданието на своя Наръчник за интернет грамотност за 2017 година Съветът на Европа извежда следните характеристики на видеоигрите:

• Видеоигрите са повече от забавление; играенето е обогатяваща колаборативна дейност, която се харесва и на деца, и на възрастни от всички възрасти, подкрепя творчеството и взаимодействието и играе важна роля в социалното и интелектуално развитие.

• Видеоигрите предоставят една от редките възможности, когато възрастни и деца могат да обменят идеи на равна нога (комуникация между поколенията)

• Децата учат демокрацията, като играят в рамките на различни социални структури, където средата е ограничена от правила и параметри 

• Игрите често включват споделяне и зачитане на правата и собствеността на другите, като понякога дори въвличат играчите в контакт с други култури и междукултурни практики. Децата могат да практикуват социални умения без страх от провал и с чувство за контрол. Тъй като игрите изискват децата да се подчиняват на правилата и да следват указанията, те увеличават способността си за самодисциплина и независимост

• Пъзели, настолни игри, приключения и куестове предлагат на играчите възможности за развиване на стратегическо мислене и умения за решаване на проблеми. Някои игри могат да бъдат използвани за увеличаване на фините двигателни и пространствени умения при по-малките деца и за терапевтични цели при хората с физически увреждания

• Според проведени изследвания видеоигри като Minecraft могат да бъдат полезни при деца с аутизъм

• Онлайн игрите са полезни за въвеждането на начинаещите в технологиите и кодирането и като цяло насърчават интереса и разбирането към информационно-комуникационните технологии

• Игрите могат да бъдат интегрирани в почти всяка област от учебната програма, от математиката до социалните изследвания и езиците

Закономерно приложението на видеоигрите или техните компоненти, методи и функции в образованието нараства, не без важната роля на изследователи като Дженкинс и Пол Джий. Това се отнася както до игри, създадени изключително с образователна цел, така и до комерсиални заглавия, предпочитани от т.нар. сериозни геймъри. Още през 2008-2009 година Европейската федерация за интерактивен софтуер си сътрудничи с European Schoolnet за провеждането на изследване на употребата на видеоигрите в училищата в Европа, в което вземат участие повече от 500 преподаватели от осем държави от ЕС – Дания, Испания, Франция, Австрия, Италия, Великобритания, Нидерландия, Литва.

Основни очаквания на повечето преподаватели, свързани с включването на видеоигри в учебния процес, са да повишат мотивацията на учениците, да допринесат за постигане на учебните цели, да може да се ползват по различни начини, да са релевантни на учебната програма, да са лесни за разбиране и употреба и да бъдат източник на достоверна информация. Първото очакване е почти напълно оправдано – повече от 90% от преподавателите отчитат, че видеоигрите категорично имат свойството да мотивират учениците или най-малкото допринасят за това.

Много добри резултати са отчетени при ученици с обучителни трудности, както и за повишаване на определени умения – от компютърна грамотност и комуникативност, през инициативност и разрешаване на проблеми, до по-бързи рефлекси и представяне по даден предмет. Повечето преподаватели, използващи видеоигри в класната стая, са предпочели комерсиални заглавия като the Sims и игрите на чешкото студио Amanita Design (Machinarium, Samorost, Botanicula) пред игри, създадени за образователни цели.

Като цяло отделни учени или преподаватели, търсещи различни новаторски подходи, са тези, които успешно интегрират видеоигрите в учебна програма. Видеоигри като Portal на Valve и Minecraft на Mojang/Microsoft имат модифицирани за употреба в класната стая версии (MinecraftEdu например се ползва от близо 200 средни училища и 30 библиотеки и общностни организации в Северна Ирландия), а две от игрите от поредицата Assassin’s Creed на Ubisoft притежават специални образователни режими – т.нар. discovery tours. Изборът на подходящо заглавие според възрастта на учениците, предмета, във връзка с който им е представена дадена игра, и способностите на преподавателя да модерира процеса на игра, са от ключово значение за резултатите, независимо дали са свързани с умения или знания. Видеоигрите ще останат слабо използван ресурс в образователния процес дотогава, докато не се осигурят адекватни ресурси за квалификацията на преподавателите и необходимата материална база.

Учени като Дафне Бавелие – професор по мозъчни и когнитивни науки в University of Rochester – са установили чрез изследователска работа, че екшън видеоигрите, оказват положително влияние върху различни аспекти на възприятието, вниманието и познанието, в т.ч. засилена чувствителност на периферното зрение към контраста, способност за наблюдение на няколко движещи се обекта едновременно и проследяване на един или повече от тях, подобряване на способността за изпълняване на няколко задачи едновременно и най-общо повишаване скоростта на възприемане.  Според друго изследване, в чието провеждане проф. Бавелие участва, играещите екшън видеоигри с висока скорост на действието развиват способността да учат по-бързо и запазват това умение дълго, след като са престанали да играят такива игри.

Scroll to Top
Scroll to Top